Laboratorios de aprendizaje · de Chile para el mundo

Estudiar no es lo mismo que entrenar.

Sapiens Labs desarrolla laboratorios de aprendizaje: herramientas de práctica gamificada para exámenes estandarizados, diseñadas para complementar el sistema de estudio de cada estudiante.

Propósito

Que prepararse bien no dependa de dónde se estudia.

Identificamos una necesidad: no todos los estudiantes tienen acceso a una preparación constante y personalizada para sus exámenes.

Sapiens Labs existe para cubrirla. Sus laboratorios complementan el sistema de estudio de cada estudiante (colegio, preuniversitario o material independiente). No lo reemplazan.

Cada laboratorio aplica mecánicas de juego al entrenamiento para el examen.

Labs

Un laboratorio por examen.

Cada laboratorio se desarrolla para un examen y un país, con nombre y voz propios, sobre un método común.

Primer laboratorioChile
Método

Un método común a todos los laboratorios.

01

Práctica primero

La práctica, el diagnóstico y el desafío diario comienzan con preguntas. La explicación se entrega después de la respuesta.

02

Plan personalizado

Un diagnóstico inicial define el plan de cada estudiante y su práctica diaria.

03

Mecánicas de juego

Metas diarias, rachas y niveles que muestran al estudiante cuánto ha avanzado en su preparación.

04

Explicaciones asistidas por IA

Si el estudiante quiere verlo de otra forma, la IA entrega un enfoque alternativo para la misma pregunta.

Investigación

La evidencia detrás del diseño.

Las decisiones de diseño de los laboratorios se apoyan en la investigación sobre aprendizaje, motivación y bienestar adolescente.

Práctica de recuperación

Responder preguntas fija lo aprendido mejor que releer. En el aula, con datos de 48.478 estudiantes, practicar con preguntas eleva el rendimiento en una magnitud media, y el efecto crece con la retroalimentación.

Yang et al. (2021): g = 0,50 en 222 estudios · Adesope, Trevisan y Sundararajan (2017) · Dunlosky et al. (2013)

Criterio de diseñoLa práctica, el diagnóstico y el desafío diario comienzan con preguntas.

Práctica distribuida

Repartir la práctica en el tiempo retiene más que concentrarla, también cuando se practica con preguntas. La pausa óptima depende de cuánto falta para el examen.

Latimier, Peyre y Ramus (2021) · Cepeda et al. (2008)

Criterio de diseñoLos repasos vuelven espaciados, a intervalos crecientes.

Retroalimentación

La retroalimentación tiene un efecto medio de d = 0,48 sobre el aprendizaje, y el efecto crece cuanto más información entrega.

Wisniewski, Zierer y Hattie (2020), 435 estudios

Criterio de diseñoCada respuesta recibe una explicación breve y específica.

Gamificación

Los metaanálisis más recientes confirman un efecto positivo de la gamificación sobre el rendimiento académico (g = 0,78) y sobre la motivación de escolares de básica y media (g = 0,65 en 31 estudios). La recomendación más reciente es priorizar el progreso personal sobre la competencia.

Zeng et al. (2024) · Kurnaz y Koçtürk (2025) · Ratinho et al. (2026) · Ho, Hung y Kwan (2022)

Criterio de diseñoCada mecánica responde a un objetivo de aprendizaje, y el progreso personal va primero.

Bienestar

Un estudio de 2024 con 1.174 escolares chilenos encontró síntomas de ansiedad en el 63,6 %. Practicar respondiendo preguntas ayuda: en otro estudio, el 72 % de 1.408 escolares dijo sentirse menos nervioso ante las pruebas. Aprender que la inteligencia se desarrolla y que el estrés puede jugar a favor mejoró el bienestar de estudiantes en ensayos aleatorizados.

Martínez-Líbano y Yeomans-Cabrera (2024) · Agarwal et al. (2014) · Yeager et al. (2022) · von der Embse et al. (2018)

Criterio de diseñoLos mensajes reconocen el avance y proponen el paso siguiente. Las rachas tienen un escudo que las protege.

IA que enseña

Un tutor de IA diseñado con criterio pedagógico logró que estudiantes universitarios aprendieran más, en menos tiempo, que en una clase de aprendizaje activo. En un experimento con casi mil estudiantes de enseñanza media, una IA con resguardos pedagógicos evitó el retroceso que tuvieron quienes usaron una IA que entregaba las respuestas.

Kestin et al. (2025) · Bastani et al. (2025)

Criterio de diseñoLa IA ofrece otra forma de explicar la misma pregunta, después de que el estudiante responde.

Los estudios citados miden aprendizaje y bienestar en contextos de investigación. Ninguno mide un examen específico, y los laboratorios no prometen puntajes ni efectos sobre la salud.

Referencias
  1. Adesope, O. O., Trevisan, D. A., y Sundararajan, N. (2017). Rethinking the use of tests: A meta-analysis of practice testing. Review of Educational Research, 87(3), 659–701. doi.org/10.3102/0034654316689306
  2. Agarwal, P. K., D’Antonio, L., Roediger, H. L., McDermott, K. B., y McDaniel, M. A. (2014). Classroom-based programs of retrieval practice reduce middle school and high school students’ test anxiety. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 3(3), 131–139. doi.org/10.1016/j.jarmac.2014.07.002
  3. Bastani, H., Bastani, O., Sungu, A., Ge, H., Kabakcı, Ö., y Mariman, R. (2025). Generative AI without guardrails can harm learning: Evidence from high school mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 122(26), e2422633122. doi.org/10.1073/pnas.2422633122
  4. Cepeda, N. J., Vul, E., Rohrer, D., Wixted, J. T., y Pashler, H. (2008). Spacing effects in learning: A temporal ridgeline of optimal retention. Psychological Science, 19(11), 1095–1102. doi.org/10.1111/j.1467-9280.2008.02209.x
  5. Dunlosky, J., Rawson, K. A., Marsh, E. J., Nathan, M. J., y Willingham, D. T. (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques. Psychological Science in the Public Interest, 14(1), 4–58. doi.org/10.1177/1529100612453266
  6. Ho, J. C.-S., Hung, Y.-S., y Kwan, L. Y.-Y. (2022). The impact of peer competition and collaboration on gamified learning performance in educational settings: A meta-analytical study. Education and Information Technologies, 27(3), 3833–3866. doi.org/10.1007/s10639-021-10770-2
  7. Kestin, G., Miller, K., Klales, A., Milbourne, T., y Ponti, G. (2025). AI tutoring outperforms in-class active learning: An RCT introducing a novel research-based design in an authentic educational setting. Scientific Reports, 15, 17458. doi.org/10.1038/s41598-025-97652-6
  8. Kurnaz, M. F., y Koçtürk, N. (2025). A meta-analysis of gamification’s impact on student motivation in K-12 education. Psychology in the Schools, 62(12), 4997–5009. doi.org/10.1002/pits.70056
  9. Latimier, A., Peyre, H., y Ramus, F. (2021). A meta-analytic review of the benefit of spacing out retrieval practice episodes on retention. Educational Psychology Review, 33(3), 959–987. doi.org/10.1007/s10648-020-09572-8
  10. Martínez-Líbano, J., y Yeomans-Cabrera, M.-M. (2024). Depression, anxiety, and stress in the Chilean Educational System: Children and adolescents post-pandemic prevalence and variables. Frontiers in Education, 9, 1407021. doi.org/10.3389/feduc.2024.1407021
  11. Ratinho, E., Figueiredo, M., Estêvão, D., Faísca, L., y Martins, C. (2026). Gamification on mathematics engagement and motivation in secondary school and higher education: A systematic review and meta-analysis. Educational Psychology Review, 38(1), 16. doi.org/10.1007/s10648-025-10108-1
  12. von der Embse, N., Jester, D., Roy, D., y Post, J. (2018). Test anxiety effects, predictors, and correlates: A 30-year meta-analytic review. Journal of Affective Disorders, 227, 483–493. doi.org/10.1016/j.jad.2017.11.048
  13. Wisniewski, B., Zierer, K., y Hattie, J. (2020). The power of feedback revisited. Frontiers in Psychology, 10, 3087. doi.org/10.3389/fpsyg.2019.03087
  14. Yang, C., Luo, L., Vadillo, M. A., Yu, R., y Shanks, D. R. (2021). Testing (quizzing) boosts classroom learning: A systematic and meta-analytic review. Psychological Bulletin, 147(4), 399–435. doi.org/10.1037/bul0000309
  15. Yeager, D. S., Bryan, C. J., Gross, J. J., Murray, J. S., Krettek Cobb, D., Santos, P. H. F., Gravelding, H., Johnson, M., y Jamieson, J. P. (2022). A synergistic mindsets intervention protects adolescents from stress. Nature, 607(7919), 512–520. doi.org/10.1038/s41586-022-04907-7
  16. Zeng, J., Sun, D., Looi, C.-K., y Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students’ academic performance: A comprehensive meta-analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478–2502. doi.org/10.1111/bjet.13471
Principios

Cinco criterios de diseño.

01

Acceso

Diseño para el celular, incluidos equipos de gama de entrada y conexiones lentas.

02

Complemento al estudio

Los laboratorios complementan el sistema de estudio de cada estudiante, con foco en el entrenamiento para el examen.

03

Juego con propósito

Cada mecánica de juego responde a un objetivo de aprendizaje.

04

Localización

Cada mercado tiene un laboratorio propio, desarrollado para su examen y su contexto.

05

Progreso visible

El estudiante ve en todo momento su avance y el paso siguiente.

Contacto
hola@sapienslabs.cl